Dying light a zombie game made right [Eng | Spa]

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Hello, Geek Zone community!

There are games that are worth waiting for, I waited seven years to play this game, and it was worthwhile, Dying light(2015) is in my opinion a masterpiece of a zombie game, now that the sequel is out I finally found some time to play it and truly enjoy a break time this past few days.

But what does Dying light have that any other zombie game does not? It's a perfect mix of different game elements in an incredible balance and presentation, and just has outstanding gameplay at its core, let me tell you why while we dive into it.

Opening

Made by me on Canva

From the start, this game makes a couple of weird decisions that would usually burn a game, but they perfectly nailed it with this, those decisions would be split into two main lines:

Gameplay beats story: this game is meant to have an "average" story at best, it was designed that way by Techland team, the creators of the game, which was a risky move if you look into it, most games aspire to create a legend out of their history and lore like the Legend of Zelda, Left for dead, Bioshock, Halo, Fallout and many other famous sagas. Those games created legends with their plot, that could expand to sequels and other sorts of media, Techland on the other side, did not.

Make the game feel so great that you will ignore the problems: from the music, the ambient sounds at night, and the attention to detail during the day, the game was built around the concept of "if you love the game you will ignore the flaws of it" and Techland managed to do just that, with ease may I add.

But why did I split it in two if they basically one "gameplay", because there are Two game plays on this game, one on the day and one on the night, and the difference is so evident that you will notice it as soon as you face your first Volatile.

Volatile

These monstrous mutant zombies are one of the very few enemies that you truly fear in this game, one volatile is risky, but five running behind you makes you feel like you have an impending death unless you get lucky, and use a flare to scare them off, or manage a way to kill them by pure luck. If you fail to do any of those, you are as good as dead.

Adding that element to the game at night would not make it different, but is the way it is used, forcing you to focus on camouflage and dodging that Volatiles that made it different gameplay at night, especially on the hardest difficulty. So when you are running around in camo, making silent takedowns, and dodging the Volatiles is when you notice that this game is awesome, because it truly makes you feel scared will out being a horror game.

Flares

Made by me from a recording of my gameplay(OBS) with Giphy.

While in the day you feel like you are playing the floor is lava, with zombies, and that is about it, daylight gameplay is focused on parkour and zombie-killing while nighttime is focused on hiding and running in panic, the two sides of this zombie apocalypse game, but there is a lot more to delve into that it meets the eye, 40+ hours of gameplay leads me to that, and now I'm gonna talk about it.

Floor is lava

Made by me from a recording of my gameplay(OBS) with Giphy.

You can feel the ambient sound, and it's awesome, each part of it is designed to perfection, from the songs to the hollow wind at night, you can easily notice when another survivor is screaming in one of the random encounters if you up the volume and sit still, on the distance the wind will carry that sound to you.

And it is not only the sound, the design of the maps ease both the parkour and gameplay in amazing ways. The views, the zip lines, the chest locations, those elements add so much that you feel a need to explore, and it feels so refreshing that it's amazing. Many games add exploring the map by default, but most of the content you find feels half-baked or maybe some random Easter egg, in general, it feels void of meaning, but this game focused on making it worthwhile, adding the right feeling to it.

Views at night time

The downside of the map exploring is the side quests, most of the side quests of the game are meaningless chores, the only good is that it allows you to meet survivors and see their stories, most of them are sad ones but some of those stories are quite refreshing allowing you to root for their survival and their hold onto sanity and "working" society.

About the society of mankind in the form of the tower and many other non-faction survivors that you find in the story, they normally feel like a big family that loves each other and does their best to keep themselves and others alive. You feel that they seriously appreciate each life and hold it dearly in their hands, especially children, these hold such a candle in the game that as soon as you see a Screamer you get shocked by it deeply, but that was a logical step, and a nice one to keep that element up until mid-campaign when you have already rooted for the survivors and their fight to stay human.

The true treasure of the game, human spirit

This makeshift resemblance of a working society is harsh to love at the start, but with time you will see that humanity is the Dying light on the game, the true human spirit, the one that gives and help others, that bond that binds us with all mankind, yeah I'm getting a bit cheesy, but is true, this game adds one single character to introduce that to us in the best way possible, Jade.

It is her self-sacrifice that saves the main character(Kyle Crane) because she is saving herself from becoming inhuman, she rather save a life from becoming a Zombie than keep her life and become a murderer by choice, she embodies the spirit of the game, the spirit of being a true survivor, in this game the survivors are people that are willing to help others by risking their own life, not some hiding roach that lives in the expense of others like Raids.

Jade Saving you

Talking about Raids, the villain, I think is the best trope of "I'm a bad guy, and a psycho" that I have ever seen, yeah the character is cartoonish at best but is seriously flawed and insane to levels that I have never seen on a game, as he is not willing to negotiate or do anything worthwhile with its whole existence, but is a good plot device to lead us to a proper ending and enjoy the gameplay.

Raids

Now I have to do a standing ovation to the Techland team, adding this mural on the DLCs was incredible, back in 2017, but when I found it while playing was both amazing and mind-blowing as I forgot about it, it was one of the cutest things this whole zombie game had, a personal tribute to George. The founder of the modern Zombie trope, creator of the Night of the living dead(1968) and many other works, Techland's zombie masterpiece could not be complete will out a proper honor to George.

George A. Romero

I hope you liked this post about Dying light, now that this game is considered finally complete and no more DLCs are going to be made for it. Would you join me in playing this zombie genre masterpiece? I will read you in the comments below.

All recordings and screenshots were taken by me from my copy of Dying Light Platinum Edition.


Spanish


¡Hola comunidad de Geek Zone!

Hay juegos por los que vale la pena esperar, yo esperé siete años para jugar a este juego, y valió la pena, Dying light(2015) es en mi opinión una obra maestra de los juegos de zombies, ahora que salió la secuela por fin encontré un tiempo para jugarlo y realmente disfrutar de un tiempo de descanso estos últimos días.

Pero ¿Qué tiene Dying light que no tenga cualquier otro juego de zombis? Es una mezcla perfecta de diferentes elementos de juego en un equilibrio y presentación increíble, y simplemente tiene una jugabilidad sobresaliente en su núcleo, déjame decirte por qué mientras nos sumergimos en él.

Intro

Hecho por mi en Canva

Desde el principio, este juego toma un par de decisiones extrañas que normalmente quemarían a un juego, pero lo lograron perfectamente con este, esas decisiones se dividirían en dos líneas principales:

La jugabilidad supera a la historia: este juego está destinado a tener una historia "promedio" en el mejor de los casos, fue diseñado de esa manera por el equipo de Techland, los creadores del juego, lo cual fue un movimiento arriesgado si se analiza, la mayoría de los juegos aspiran a crear una leyenda de su historia y contexto como la Leyenda de Zelda, Left for dead, Bioshock, Halo, Fallout y muchas otras sagas famosas. Esos juegos crearon leyendas con su argumento, que podían expandirse a secuelas y otros tipos de medios, Techland en cambio, no lo hizo.

Hacer que el juego se sienta tan bien que ignores los problemas: desde la música, los sonidos de ambiente por la noche, y la atención al detalle durante el día, el juego se construyó en torno al concepto de "si amas el juego ignorarás sus defectos" y Techland logró hacer precisamente eso, con facilidad, debo añadir.

Pero ¿Por qué lo he dividido en dos? Básicamente son uno solo, el "gameplay", porque en este juego hay dos experiencias de juego, una de día y otra de noche. La diferencia es tan evidente que la notarás en cuanto te enfrentes a tu primer Volatil.

Volatil

Estos monstruosos mutantes zombis son uno de los pocos enemigos a los que realmente temes en este juego, un volátil es arriesgado de enfrentar, pero cinco corriendo detrás de ti te hace sentir que tienes una muerte inminente a menos que tengas suerte, y utilices una bengala para ahuyentarlos, o consigas una forma de matarlos por pura suerte. Si no consigues nada de eso, es como si estuvieras muerto.

Añadir ese elemento al juego por la noche no lo haría diferente, sino que es la forma en que se utiliza, obligándote a centrarte en el camuflaje y en esquivar esos volátiles que hacen que el juego sea diferente por la noche, especialmente en la dificultad más difícil. Así que cuando estás corriendo en camuflaje, haciendo derribos silenciosos, y esquivando los Volatiles es cuando te das cuenta de que este juego es impresionante, porque realmente te hace sentir miedo sin ser un juego de terror.

El camuflage es tu amigo

Hecho por mí a partir de una grabación de mi juego(OBS) con Giphy.

Mientras que en el día te sientes como si estuvieras jugando al "el piso es lava", con zombies y eso es todo, la jugabilidad diurna se centra en el parkour y en matar zombies mientras que la nocturna se centra en esconderse y correr en pánico, las dos vertientes de este juego de apocalipsis zombie, pero hay mucho más en lo que profundizar que lo que se ve, más de 40 horas de juego me enseñaron esto.

El arco y flecha son las armas perfectas para cazar de dia, recuerdalo

Hecho por mí a partir de una grabación de mi juego(OBS) con Giphy.

Puedes sentir el sonido ambiente, y es impresionante, cada parte está diseñada a la perfección, desde las canciones hasta el viento silvante y vacio de la noche, puedes notar fácilmente cuando otro superviviente está gritando en uno de los encuentros aleatorios si subes el volumen y te quedas quieto, en la distancia el viento te traera ese sonido.

Y no es sólo el sonido, el diseño de los mapas facilita tanto el parkour como la jugabilidad de forma sorprendente. Las vistas, las tirolinas, las ubicaciones de los cofres, esos elementos añaden tanto que sientes la necesidad de explorar, y se siente tan refrescante que es increíble. Muchos juegos añaden la exploración del mapa por defecto, pero la mayor parte del contenido que encuentras se siente hecho a medias o tal vez algún huevo de pascua al azar, en general, se siente vacío en cuanto a significado, pero este juego se centró en hacer que explorar valga la pena, añadiendo la sensación correcta a la misma.

Tirolinas infernales, me da panico la altura

Lo malo de la exploración del mapa son las misiones secundarias, la mayoría de las misiones secundarias del juego son envios de paquetes sin sentido, lo único bueno es que te permite conocer supervivientes y ver sus historias, la mayoría son tristes pero algunas de esas historias son bastante refrescantes permitiéndote apoyar su supervivencia y su aferramiento a la cordura y a la sociedad "funcional" que han hecho.

En cuanto a la sociedad de la humanidad en forma de torre y muchos otros supervivientes que no son de las facciones que encuentras en la historia, normalmente se sienten como una gran familia que se quiere y hace todo lo posible para mantenerse con vida a sí misma y a los demás. Sientes que aprecian seriamente cada vida y la cuidan con sus manos, especialmente a los niños, estos tienen tanta vela en el juego que en cuanto ves un Screamer te impacta profundamente, pero eso era un paso lógico, y bonito para mantener ese elemento hasta la mitad de la campaña cuando ya has arriesgado tu vida por los supervivientes y su lucha por seguir siendo humanos.

Los supervivientes y su vida diaria

Esta apariencia improvisada de una sociedad funcional es dura de amar al principio, pero con el tiempo verás que la humanidad es la luz moribunda del juego, el verdadero espíritu humano, el que da y ayuda a los demás, ese lazo que nos une con toda la humanidad, sí me estoy poniendo un poco cursi, pero es cierto, este juego añade un solo personaje para presentarnos eso de la mejor manera posible, Jade.

Es su autosacrificio el que salva al personaje principal (Kyle Crane) porque se está salvando a sí misma de convertirse en inhumana, prefiere salvar una vida de convertirse en Zombie que quedarse con su vida y convertirse en una asesina por elección, ella encarna el espíritu del juego, el espíritu de ser un verdadero superviviente, en este juego los supervivientes son personas que están dispuestas a ayudar a los demás arriesgando su propia vida, no una cucaracha escondida que vive a costa de los demás como Raids.

Jade

Hablando de Raids, el villano, creo que es el mejor cliche de "soy un malo, y un psicópata" que he visto nunca, sí, el personaje es caricaturesco en el mejor de los casos pero es seriamente defectuoso y demente a niveles que nunca he visto en un juego, ya que no está dispuesto a negociar ni hacer nada que valga la pena con toda su existencia, pero es un buen recurso argumental para llevarnos a un final adecuado y disfrutar de la jugabilidad.

Raids

Ahora tengo que hacer una ovación al equipo de Techland, añadir este mural en los DLCs fue increíble, allá por el 2017, pero cuando lo encontré mientras jugaba fue sorprendente y alucinante a la vez, ya que me había olvidado de él, era una de las cosas más bonitas que tenía todo este juego de zombis, un homenaje personal a George. El fundador de la idea del Zombie moderno, creador de la Noche de los muertos vivientes (1968) y muchas otras obras, la obra maestra de Techland en Zombies no podía estar completa sin un homenaje adecuado a George.

Hecho en Canva, por mi

Espero que les haya gustado este post sobre Dying light, ahora que este juego se considera finalmente completo y no se van a hacer más DLCs para él. ¿Te unirías a mí y jugaras a esta obra maestra del genero zombie? Les leo en los comentarios de abajo.

Todas las grabaciones y capturas de pantalla fueron tomadas por mí desde mi copia de Dying Light Platinum Edition.



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Estamos felices de que nos acompañaste en Promueve tu Publicación te esperamos el próximo miércoles a las 9:15 PM. Saludos, @jesustiano.

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Siempre que la electricidad me lo permita, alli estare haciendo compañia :)

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No soy de jugar este tipo de juegos, pero por alguna razón me dieron ganas de jugarlo. Yo amo los juegos con buenas historias, pero también amo aquellos que me permiten disfrutar de un buen gameplay. Cuando los consigues balanceados, los disfrutas pero sin mucho entusiasmo. Por lo que cuentas y describes, este parece ofrecer un buen gameplay y al final de cuentas, uno lo que busca es distraerse jugando. Buscare algunos gameplay adicionales para ver mas, aunque ya el reloj me miro feo diciéndome que en que tiempo pienso jugar otro juego más jajaja.

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Jajaja me paso, el tener 40 horas para gastar como 5 a 8 en la trama y 30 explorando todo el mapa fue ya algo que requería que se alinearan los planetas y te recomiendo el jugarlo porque realmente me encanto que aunque la trama se sintió algo neutra, la experiencia de juego es tan genial que vale totalmente la pena, el solo hecho de que puedes usar el gancho de parkour para saltar un edificio y luego en la caída aterrizar sobre un zombie con una patada voladora y matarlo al instante, hace que el juego valga totalmente la pena para desestresarte y entender que al fin y al cabo, es solo un juego.

Claro tiene su dosis de "armas serias y momentos serios" pero también tiene un par de cosas como un tubo que escupe fuego e incendia a los Zombies cuando los golpeas con él. Tiene muchos elementos como las lockpicks y las variedades de zombies especiales y eso es algo que me agrado, la mezcla perfecta de cosas tontas con serias, lo lógico en un mundo ilógico, me encanto esa atención a los detalles.

Muchas gracias por pasar y ojala tengas tiempo para jugarlo :)

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