Video games as a powerful (and profitable) global engagement tool.

This publication was also writen in SPANISH and PORTUGUESE.

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Game Quitters

Gone are the days when launching a “single player” game was a priority for the large video game industries. I'm not saying that this individual modality was purposely abandoned or simply forgotten (because that's not true, considering many games that are still released within this modality), what I want to do here is try to explain another aspect, which is increasingly growing: global engagement.

Thinking about games with multiple interactions among players has been one of the best executed priorities of large companies, which already see their products as “collaborative fun” and not just “individualized fun”. Clearly, there is a change in mindset taking place, “forcing” companies to change their focus in relation to their games. In short, games are moving many more people through the collective.

I think this change is something very interesting to discuss, because it is not just a reformulation of how games are thought of, developed, created and promoted, but rather how they take on a new look based on the needs of a society increasingly lacking in realistic interaction and this is very noticeable when you see how many millions of people prefer to be in front of their own computer screens.

With this in mind, it is natural that industries have delved into “multiplayer” mode, because it is through it that players can establish (and maintain) some type of contact in practically any part of the world. This is a great alternative to promoting socialization among players, but it is not exactly this potential weapon that companies are thinking about, but rather, how much each player is willing to spend to “feel” it.

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Drexel News Blog

The democratization through consoles and where it is possible to play each type of game over the decades is also something interesting to observe within these same two aspects. Computers, notebooks, smartphones... It's something that's easy and quick to access and keeps players connected to each other within the same reality with much more visible ease than before. Engagement increases, as do financial profits.

It is estimated that 79% of people (according to Newzoo's Global Gamer Study 2023) make this type of online interaction (which can be good or bad) through interactive games and that within this same percentage, 57% of them they usually spend money from their own pocket to make some optimizations within the game itself (something is usually “intrinsically” related to an improvement in the performance of their respective characters).

Looking closely at these numbers, it is more than obvious that the “multiplayer” modality will continue to grow, at the same time that it will also become even more popular to the point of promoting interaction among players that is increasingly “absurd” (in every aspect imaginable). Games are “bringing” people closer together, but at the same time they are separating them, and here there is a duality about what is important in the real world and in the virtual world.

There is no doubt that games with a collaborative narrative bring many benefits, and that in fact they are very profitable (financially speaking), but looking from the other side, global engagement can be distorted when looking at more of a social, political and cultural reality at different levels. However, this is a subject that I intend to write about in another text (because this one is already getting a little too long, haha!).


Los videojuegos como una poderosa (y rentable) herramienta de participación global.

Atrás quedaron los días en los que lanzar un juego “para un solo jugador” era una prioridad para las grandes industrias del videojuego. No digo que esta modalidad individual haya sido abandonada intencionalmente o simplemente olvidada (porque eso no es cierto, considerando muchos juegos que todavía se lanzan dentro de esta modalidad), lo que quiero hacer aquí es intentar explicar otro aspecto, que cada vez está más en crecimiento: participación global.

Pensar en juegos con múltiples interacciones entre jugadores ha sido una de las prioridades mejor ejecutadas por las grandes empresas, que ya ven sus productos como “diversión colaborativa” y no sólo “diversión individualizada”. Claramente, se está produciendo un cambio de mentalidad que "obliga" a las empresas a cambiar su enfoque en relación con sus juegos. En resumen, los juegos están moviendo a muchas más personas a través del colectivo.

Creo que este cambio es algo muy interesante de discutir, porque no se trata sólo de una reformulación de cómo se piensan, desarrollan, crean y promueven los juegos, sino de cómo estos adquieren una nueva mirada basada en las necesidades de una sociedad cada vez más carente de interacción realista y esto se nota mucho cuando ves cuántos millones de personas prefieren estar frente a sus propias pantallas de computadora.

Teniendo esto en cuenta, es natural que las industrias hayan profundizado en el modo “multijugador”, porque es a través de él que los jugadores pueden establecer (y mantener) algún tipo de contacto en prácticamente cualquier parte del mundo. Esta es una gran alternativa para promover la socialización entre jugadores, pero no es exactamente esta arma potencial en la que están pensando las empresas, sino en cuánto está dispuesto a gastar cada jugador para “sentirla”.

La democratización a través de las consolas y donde es posible jugar cada tipo de juego a lo largo de las décadas también es algo interesante de observar dentro de estos mismos dos aspectos. Ordenadores, portátiles, smartphones... Es algo de fácil acceso, rápido y que mantiene a los jugadores conectados entre sí dentro de la misma realidad con una facilidad mucho más visible que antes. El compromiso aumenta, al igual que los beneficios financieros.

Se estima que el 79% de las personas (según el Global Gamer Study 2023, de Newzoo) realiza este tipo de interacción online (que puede ser buena o mala) a través de juegos interactivos y que dentro de este mismo porcentaje, el 57% de ellos suele gastar dinero en su propio bolsillo para realizar algunas optimizaciones dentro del propio juego (algo suele estar “intrínsecamente” relacionado con una mejora en el rendimiento de sus respectivos personajes).

Si miramos de cerca estos números, es más que obvio que la modalidad “multijugador” seguirá creciendo, al mismo tiempo que también se popularizará aún más hasta el punto de promover una interacción entre jugadores cada vez más “absurda” (en todos los aspectos imaginables). Los juegos están “acercando” a las personas, pero al mismo tiempo las están separando, y aquí hay una dualidad sobre lo que es importante en el mundo real y en el mundo virtual.

No hay duda de que los juegos con una narrativa colaborativa aportan muchos beneficios, y que de hecho son muy rentables (económicamente hablando), pero mirando desde el otro lado, el compromiso global puede distorsionarse cuando se mira más a una realidad social, política y cultural en diferentes niveles. Sin embargo, este es un tema sobre el que pienso escribir en otro texto (porque este ya se está haciendo demasiado largo, ¡jaja!).


Vídeo games como uma poderosa (e rentável) ferramenta de engajamento global.

Já se foi o tempo em que lançar algum jogo “single player” foi uma prioridade das grandes indústrias de vídeo games. Eu não estou dizendo que essa modalidade individual foi propositalmente abandonada ou simplesmente esquecida (até porque isso não é verdade, considerando muitos jogos que ainda são lançados dentro desta modalidade), o que eu quero fazer aqui, é tentar explanar sobre uma outra vertente, que é cada vez mais crescente: o engajamento global.

Pensar em jogos com interações múltiplas entre os jogadores tem sido uma das prioridades mais bem executadas das grandes empresas, que já enxergam os seus produtos como uma “diversão colaborativa” e não apenas como “diversão individualizada”. Nitidamente, há uma mudança de mindset acontecendo, “forçando” as empresas a mudarem os seus focos em relação aos seus jogos. Em síntese, os jogos estão movimentando muito mais pessoas através da coletividade.

Eu acho que essa mudança é algo muito interessante de ser discutido, porque não se trata apenas de uma reformulação em relação sobre como os jogos são pensados, desenvolvidos, criados e promovidos, mas sim, em como eles assumem uma nova roupagem mediante as necessidades de uma sociedade cada vez mais carente de uma interação realista e isso é muito notório ao ver o quanto milhões de pessoas preferem estar em frente as telas do seu próprio computador.

Pensando nisso, é até natural que as indústrias tenham mergulhado no modo “multiplayer”, porque é através dele que os jogadores podem estabelecer (e manter) algum tipo de contato em praticamente qualquer parte do mundo. Essa é uma ótima alternativa para promover uma socialização entre os jogadores, mas não é exatamente sobre essa arma em potencial que as empresas estão pensando, mas sim, em quanto cada jogador está disposto a gastar para “sentir” isso.

A democratização através dos consoles e de onde é possível jogar cada tipo de jogo através das décadas também é algo interessante a ser observado dentro desses mesmos dois aspectos. Computadores, notebooks, smartphones... É algo de acesso fácil, rápido e que mantém os jogadores conectados entre si dentro de uma mesma realidade com uma facilidade muito mais visível do que anteriormente. O engajamento aumenta, assim como também lucros financeiros.

Estima-se que 79% das pessoas (de acordo com a Global Gamer Study 2023, da Newzoo) fazem esse tipo de interação online (que pode ser algo bom ou ruim) através dos jogos interativos e que dentro desta mesma porcentagem, 57% delas costumam gastar dinheiro do seu próprio bolso para fazer algumas otimizações dentro do próprio jogo (algo geralmente está “intrinsicamente” relacionado a uma melhoria nos desempenhos dos seus respectivos personagens).

Observando atentamente esses números, é mais do que óbvio que a modalidade “multiplayer” seguirá crescendo, ao mesmo em que também se popularizará ainda mais a ponto de promover uma interação entre os jogadores cada vez mais “absurda” (em todos os aspectos imagináveis). Os jogos estão “aproximando” cada vez mais as pessoas, mas ao mesmo tempo estão separando-as, e aqui há a dualidade sobre o que é importante no mundo real e no mundo virtual.

Não há dúvidas de que os jogos com uma narrativa colaborativa trazem muitos benefícios, e que de fato eles são muito rentáveis (financeiramente falando), mas olhando por outro lado, o engajamento global pode ser distorcido quando se olha para mais dentro de uma realidade social, política e cultural em diferentes níveis. No entanto, esse é um assunto sobre o qual eu pretendo escrever em um outro texto (porque este aqui já está ficando um pouco longo demais, haha!).



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