Mouse and keyboard, FPS and RTS games - how did they influence human development? | Myszka i klawiatura, gry FPS i RTS - jak wpłynęły na rozwój ludzi?

avatar
(Edited)

TEKST OKU ENG.jpg

Mouse and keyboard, two fundamental tools for operating PCs and laptops. Despite years of development and hundreds of millions of dollars, no controller has yet matched the precision, ease, and speed of a mouse and keyboard. I've seen several studies on this topic; the link to one is always at the bottom. If you take two players of Doom, Unreal, or Quake who are of the same skill level and ask them to play with a controller or keyboard and mouse, the latter will be more effective. The same is true for Tekken 9, only in reverse. One genre performs better here, the other there. It's really a matter of the capabilities and ease of use of the tools. Today, we live in an era where this is confirmed not only by some gamers but also by scientists. And this wasn't always so obvious.

E1.webp

Besides, there were other controllers. Microsoft was fighting for customers at the time. Its dominance wasn't yet obvious; it was fighting for attention. It wanted to push Windows on them, and to do that, they had to convince them somehow. Games were one of the strongest selling points, so the company tried hard to provide as many options as possible. I used Windows with a joystick a few times myself, after spilling water on my keyboard (my father had one, but after one spill, he got angry and took it away when he finished working, lol). Trackballs were one of the biggest rivals of mice, and... I'm glad "our guys" won that duel. However, apparently, the trackball performed better in some respects. People said it was faster, more precise, or more ergonomic in certain respects. Mice were cheaper and more accessible to most people. Tablets (I once saw someone seriously using one in person), and probably a few others.

e2.jpg

This wouldn't have been possible without two genres: first-person shooters and real-time strategy games. I've already mentioned most RTS games in a few of my previous posts. Herzog Zwei from 1989, Powermonger from 1990, and Mega-Lo-Mania from 1991 laid the groundwork for the foundations. These were built by Westwood and Blizzard. Mostly those first few, but Blizzard ultimately won the competition. Dune 2 was a major breakthrough, and Command and Conquer established the genre as a standard, making it a staple of gaming history. Before Dune 2, players primarily used keyboards... Damn! Even after the release of Battle for Arrakis, mouse control wasn't so straightforward. Its creators focused primarily on dynamic gameplay. Keyboard shortcuts, while significantly enhancing gameplay, can't replace a mouse, which perfectly combines precision and speed. While early first-person shooters didn't require a mouse, they were essential for RTSs. A controller isn't suited for observing the battlefield, controlling resources, monitoring unit production, or handling multiple tasks simultaneously.

e3.jpg

Thanks to this, we've learned new skills: fast typing, better navigation in the digital world. We also acquire information more easily. I don't know if this was the direct cause, but it certainly contributed to the rapid search for data. Our parents' generation (with the exception of people, like my father, who had access to computers from adolescence) can't keep up with our movements. In fact, even our peers can't. While they write a single email, I can write a short post on Hive... As long as I know the topic and what I want to write. Polish traveler Wojciech Cejrowski explained this very well. He said he had to read text from A to Z to find the information he was interested in. The younger generation follows keywords with their eyes instead of spending time reading irrelevant (at the time) words. Furthermore, RTS games developed hotkey systems in operating systems. These were already used in MS-DOS, but mainly for simple tasks. Keyboards also became more ergonomic. Looking back, these games influenced the improved handling of later 3D programs and beyond.

e4.avif

Regarding FPP, MIDI Maze and Wolf 3D introduced optional mouse support. I haven't played the first game; I've seen it three or four times, but Wolf is familiar to me. Maybe I'm remembering wrong, but it was difficult to play with a mouse. Apparently, Id Software's console games were even worse. From what I've heard, the controls on the original controller are terrible. I've only played D64 on PS4—it was fine. However, the PS4 pad ultimately performs quite well and is a relatively new controller. When playing Doom 1+2 on PC, they prefer the keyboard alone. That's how it stayed with me since childhood. However, later games, like the immortal Unreal Tournament 1, Counter Strike, and Quake 3 Arena, absolutely required a mouse and keyboard. And before that, the equally glorious Half-Life 1 and Quake 1. They certainly came in handy for drone control – it plays like the better Call of Duty. The difference is that you're killing a real person, not a digital recording. PTSD, therefore, is a real problem.

Screenshot 2026-01-18 at 14-45-51 Doom 64 - NINTENDO 64 – The Exchange Stores.png

But let's get back to entertainment. First-person shooters contributed to what I mentioned about RTS games – faster reactions to stimuli. Doom 1 was the first game to allow players such rapid entertainment. As I've written on several occasions, Wolf 3D is a title straddling two eras. Although Id and the players were pleased with its fast pace, the two Johns and the rest of the team were looking for something better. First-person games have also impacted something less obvious, though once we discover it, we're surprised we hadn't thought of it. I'm talking about eye-hand coordination, better tracking of moving objects, and faster reaction times. They even noticed it in anime (the last season of Initial D, an anime about car racing – I HIGHLY RECOMMEND it! A very masculine series with a masculine approach and a similar sense of humor). This makes it easier for the younger generation to drive vehicles.

e6.webp

While writing this section, I remembered something obvious, which is more relevant to RTS games. I'm talking about better divided attention, spatial processing, better working memory, and predicting trajectories or the opponent's next moves. To explain the first, I'll simply quote my partner. Joanna doesn't like it when I watch gameplay from HoMM or RTS games. I mean, she's indifferent to them, but she doesn't understand how people can click so quickly, jump between windows, read and act so quickly. I think spatial processing has long been the domain of people who use their imagination to work – for example, engineers, doctors, architects, and designers. Such people can create a certain image in their minds. For players, this includes movement paths, observation points, and key points on each board. This also ties into the development of working memory. RTSs, being war games, operate on the same principle as spies operating in a foreign country or city – they know the secrets of its inhabitants. In this context, it's about shortcuts and faster movement. Better coordination and predicting the next move are simply a matter of experience, knowledge, psychology, and understanding of mechanics. Just as a car mechanic can tell what's wrong just by the sound of its engine, an experienced player can see the opponent's next moves. A fan of strategy games, on the other hand, can feel like a military commander with a superb ability to read the battlefield. They know how to position themselves, how to flank, and how to anticipate the next move – even during chaotic battles.

As is rare, I think I've covered the subject quite well. Please share your impressions and let me know if you'd like to see more articles like this.

https://www.youtube.com/shorts/jFATjnMsU-I

https://hci.rwth-aachen.de/publications/bratu2023.pdf

https://scholar.google.com/citations?user=BN5-ACgAAAAJ&hl=en - jeden z autorów badania

https://www.hillandponton.com/ptsd-drone-operators-pilots/

https://skoolzy.com/blogs/news/top-10-activities-for-hand-eye-coordination

https://www.howtogeek.com/747377/how-to-type-faster/

TEKST OKU POLL.jpg

Myszka i klawiatura, dwa podstawowe narzędzia do obsługi PC i laptopa. Mimo wielu lat rozwoju, setek milionów dolarów, żaden pad nadal nie dorównał precyzji, łatwości, szybkości duetu myszka & klawiatura. Widziałem kilka badań na ten temat, link do jednego jak zawsze na dole. Jeśli weźmiemy 2 graczy w Doom, Unreal, Quake, którzy mają taki sam poziom i każemy im grać na padzie lub klawiatura + myszka, ten drugi będzie skuteczniejszy. To samo w przypadku Tekken 9, tyle że w drugą stronę. Jeden gatunek lepiej sprawdza się tu, drugi tam. To tak naprawdę kwestia możliwości i łatwości obsługi narzędzi. Dzisiaj żyjemy w czasach, gdzie potwierdzają to nie tylko niektórzy gracze, ale też naukowcy. A to nie zawsze było takie oczywiste.

E1.webp

Poza tym, były też inne kontrolery. Microsoft w tamtym czasie walczył o klientów. Jego dominacja nie była jeszcze oczywista, walczył o uwagę. Chciał im wcisnąć Windowsa, a żeby to zrobić, trzeba było ich czymś przekonać. Gry były jednym z silniejszych argumentów, więc firma mocno starała się dać jak najwięcej możliwości działania. Sam parę razy korzystałem z Windowsa joystickiem, gdy zalałem klawiaturę (ojciec miał swoją, po 1 zalaniu się wkurzył i zabierał ją, gdy skończył prace xD). Trackballe był jednym z największych rywali myszek i... Cieszę się, że "nasi" wygrali ten pojedynek. Aczkolwiek podobno Trackball pod pewnymi względami lepiej się sprawiał. Ludzie mówili, że w pewnych sprawach jest szybszy, bardziej precyzyjny, czy ergonomiczny. Myszki były tańsze i przystępniejsze dla większości ludzi. Tablety (widziałem raz na żywo kogoś, kto z tego serio korzystał) i pewnie jeszcze kilka innych.

e2.jpg

Nie byłoby to możliwe, gdyby nie dwa gatunki - FPP i RTS-y. O większości RTS-ach wspomniałem już w paru swoich poprzednich tekstach. Herzog Zwei z 1989, Powermonger z 1990 i Mega-Lo-Mania z 1991 przygotowały grunt pod fundamenty. Te zostały zbudowane przez Westwood i Blizzard. Głównie tych 1, ale Blizzard ostatecznie wygrał tę rywalizację. Dune 2 był dużym przełomem, a Command and Conquer ugruntował pełny standard gatunku, przez co przeszły do historii gamingu. Przed powstaniem Dune 2, gracze korzystali głównie z klawiatury... Ba! Nawet po premierze Bitwy o Arrakis, sterowanie myszką nie było tak oczywiste. Jego twórcom zależało przede wszystkim na dynamicznej rozgrywce. Skróty klawiszowe, choć znacząco dynamizują rozgrywkę, nie są w stanie zastąpić myszki, która idealnie łączy precyzję i szybkość wydawania poleceń. O ile pierwsze gry FPP nie wymagały myszki, o tyle dla RTS-ów były niezbędne. Kontroler nie jest dostosowany do obserwacji pola bitwy, kontroli zasobów, podglądania produkcji jednostek, zajmowaniu się kilkoma sprawami jednocześnie.

e3.jpg

Dzięki temu nauczyliśmy się nowych umiejętności. Szybkie pisanie na klawiaturze, lepsze poruszanie się po cyfrowym świecie. Łatwiej też pozyskujemy informacje. Nie wiem, czy to było bezpośrednią przyczyną, ale na pewno przyczyniło się do szybkiego szukania danych. Pokolenie naszych rodziców (z wyjątkiem ludzi, jak mój ojciec, którzy od nastoletniego wieku mieli dostęp do komputerów) nie jest w stanie nadążyć za naszymi ruchami. Ba, nawet nasi rówieśnicy nie są. Gdy oni napiszą pojedynczego maila, ja w tym czasie mogę napisać krótki post na Hive... O ile znam temat i wiem, co chcę napisać. Bardzo dobrze wyjaśnił to Polski podróżnik, Wojciech Cejrowski. Mówił, że musi czytać tekst od A do Z, by znaleźć interesujące go informacje. Młode pokolenie wodzi wzrokiem za słowami kluczowymi, zamiast poświęcać czas na czytanie nieistotnych (na ten moment) słów. Poza tym, RTS-y rozwinęły system hot-keys w systemach operacyjnych. Te były stosowane już w MS-Dos, ale głównie do prostych czynności. Klawiatury stały się też bardziej ergonomiczne. Patrząc z dalszej perspektywy, gry te wpłynęły na lepszą obsługę późniejszych programów 3D i nie tylko.

e4.avif

Jeśli chodzi o FPP, MIDI Maze i Wolf 3D wprowadziły opcjonalna obsługę myszy. Nie grałem w 1 tytuł, widzę go 3 lub 4 raz na oczy, ale Wolf jest mi już znany. Może źle pamiętam, ale źle się grało na myszce. Z grami Id Software na konsolach, podobno było jeszcze gorzej. Z tego, co słyszałem, sterowanie na oryginalnym kontrolerze, jest fatalnym doświadczeniem. Grałem tylko w D64 na PS4 - grało się spoko. Tylko, że pad do PS4 ostatecznie sprawdza się całkiem nieźle i jest to relatywnie świeży kontroler. Grając w Doom 1+2 na PC, preferują samą klawiaturę. Tak mi zostało od dziecka. Niemniej późniejsze gry, jak np. nieśmiertelne Unreal Tournament 1, Counter Strike lub Quake 3 Arena, bezwzględnie wymagały myszki i klawiatury. A wcześniej równie chwalebne Half Life 1 i Quake 1. Na pewno przydały się w kontroli dronów - gra się jak w lepsze Call of Duty. Z tą różnicą, że zabijamy prawdziwego człowieka, a nie cyfrowy zapis. PTSD w związku z tym to realny problem.

Screenshot 2026-01-18 at 14-45-51 Doom 64 - NINTENDO 64 – The Exchange Stores.png

No ale wróćmy do rozrywki. Gry FPP przyczyniły się do tego, o czym pisałem przy grach RTS - szybszych reakcji na bodźce. Doom 1 był pierwszą grą, który umożliwiał graczom tak szybką rozrywkę. Jak kilkukrotnie pisałem przy różnych okazjach, Wolf 3D to tytuł na granicy dwóch epok. Choć Id i gracze byli zadowoleni jego szybkim tempem, to dwóch Johnów i reszta zespołu szukała czegoś lepszego. Gry FPP wpłynęły też na coś, co nie jest tak oczywiste, choć jak już to odkryjemy, to jesteśmy zdziwieni, że o tym nie pomyśleliśmy. Mówię o koordynacji mechanizmu oko-ręka, lepszemu śledzeniu poruszających się obiektów i szybszemu czasie reakcji. Nawet w anime to zauważyli (ostatni sezon Initial D, anime o wyścigach samochodowych - BARDZO POLECAM! Bardzo męska seria z męskim podejściem oraz takim samym poczuciu humoru). Dzięki temu młode pokolenie może łatwiej kierować pojazdami.

e6.webp

W trakcie pisania tej części, przypomniałem sobie o czymś oczywistym, co bardziej pasuje do części z RTS-ami. Mowa o lepszej podzielności uwagi, przetwarzaniu przestrzennym, lepszej pamięci roboczej i przewidywania trajektorii lub kolejnych ruchów przeciwnika. Żeby wytłumaczyć to pierwsze, po prostu powołam się na moją partnerkę. Joanna nie lubi, gdy oglądam gameplaye z HoMM lub RTS-ów. W sensie są one jej obojętne, ale nie kuma, jak można tak szybko klikać, skakać po okienkach, błyskawicznie czytać i działać. Wydaje mi się, że przetwarzanie przestrzenne przez długi czas było domeną ludzi wykorzystujących wyobraźnię do pracy - np. inżynierów, lekarzy, architektów, konstruktorów. Tacy ludzie potrafią stworzyć pewien obraz w swoim umyśle. W przypadku graczy - ścieżki poruszania się, miejsca obserwacyjne, kluczowe punkty każdej planszy. To się dodatkowo łączy z rozwojem pamięci roboczej. RTS-y jako że są grami wojennymi, działają na tej samej zasadzie, co szpiedzy działający w obcym kraju lub mieście - znają sekrety jego mieszkańców. W tym kontekście chodzi o skróty, szybsze przemieszczanie się. Lepsza koordynacja, czy przewidywanie kolejnych ruchów, to po prostu doświadczenie, wiedza, psychologia i znajomość mechanik. Tak jak mechanik samochodowy po samym odgłosie silnika może powiedzieć, co się w nim zepsuło, tak doświadczony gracz widzi kolejne ruchy przeciwnika. Miłośnik gier strategicznych z kolei może się poczuć, jak dowódca wojskowy z świetną zdolnością do czytania pola bitwy. Wie jak się ustawić, jak flankować, jak przewidzieć kolejne ruchy - również w trakcie chaotycznej bitwy.

Tak jak rzadko kiedy, wydaje mi się że dość dobrze wyczerpałem temat. Proszę podzielcie się z Waszymi wrażeniami i dajcie znać, czy chcecie inne teksty tego typu.

https://www.youtube.com/shorts/jFATjnMsU-I

https://hci.rwth-aachen.de/publications/bratu2023.pdf

https://scholar.google.com/citations?user=BN5-ACgAAAAJ&hl=en - jeden z autorów badania

https://www.hillandponton.com/ptsd-drone-operators-pilots/

https://skoolzy.com/blogs/news/top-10-activities-for-hand-eye-coordination

https://www.howtogeek.com/747377/how-to-type-faster/



0
0
0.000
1 comments